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Wrc 2011

Discussione in 'Giochi rally' iniziata da rally, 9 Maggio 2011.

  1. rally

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    La BlackBean quest'anno ha sviluppato WRC 2010 che non ha entusiasmato molto gli appassionati di rally. Ora lo sviluppo del nuovo gioco ufficiale, WRC 2011, è stato assegnato ad Ubisoft e data la sua grande esperienza in giochi spettacolari possiamo aspettarci un ottimo gioco

    Il gioco WRC 2011 uscirà probabilmente a Novembre e sarà disponibile per 3DS, PC, PlayStation 3 e Xbox 360
     
  2. rally

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    E’ stato annunciato oggi, da parte della Black bean lo sviluppo di WRC 2: FIA World Rally Championship, ancora una volta ad opera degli italiani Milestone che uscirà ad ottobre. L’annuncio è stato accompagnato da una piccola presentazione video

    [video=youtube;Z03DvXIaXD4]http://www.youtube.com/watch?v=Z03DvXIaXD4[/video]
     
  3. danidx

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    E non da ubisoft allora.............. i Milestone sono quelli dell'anno passato,:dubbioso:
     
  4. rally

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    si, è una società Italiana, però questa volta se non ho capito male sarà supervisionata da Ubisoft dato che WRC ufficiale di quest'anno non è stato proprio un titolo esaltante...
     
  5. Luca Rally90

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    Già...e io stesso che l'ho comprato x il Pc ho detto che non è un granchè!! Ma io magari scambierò Wrc 2010 con quello 2011...
     
  6. danidx

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    Speriamo che combinino qualcosa di bello!!! Sperin mandi a tutti!!
     
  7. Bartolbia84

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    Vediamo che combinano di bello!!!! Il 2010 ma deluso tantissimo
     
  8. 600Kit

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    Speriamo che questo wrc 2011 ritorni ad essere veramente il gioco ufficiale di rally! Wrc 2010 è stato davvero una delusione!!!
    sarebbe bello anche se formassero un gioco dell IRC!!!
     
  9. Luca Rally90

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    Condivido con te 600Kit!!! Anzi un gioco con tutti i campionati ufficiali...

    E' un po come il calcio...tu non compreresti mai un gioco che si chiama coppa campioni e non ha i campionati nazionali!! Ecco un gico con Wrc, Irc, Erc...il top!!!
     
  10. rally

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    sarebbe fantastico ma credo che la milestone è pagata direttamente da northone per questo gioco
     
  11. Luca Rally90

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    Succede esattamente così...è comunque una questione pubblicitaria!!

    Inoltre chi pagherebbe eventualmente le spese per campionati tipo Cir o Irc? Eurosport e l'Aci...
     
  12. Luca Rally90

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    Sviluppato da Kuipers e Araujo

    [video=youtube;jyDG3_97Gbc]http://www.youtube.com/watch?v=jyDG3_97Gbc&feature=player_embedded[/video]
     
  13. Vekin Web

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    A sentire da come ne parla promette bene...speriamo che raggiunga una buona grafica(Dirt 3 non sarà mai raggiungibile) e che i sound siano veramentre reali...perchè sentire un wrc che fischiava quando aprivi non esiste...
     
  14. Luca Rally90

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    Da come spiega il designer mi sembra che, come al solito, il gioco sia un anno indietro...

    Cioè io compro il gioco a ottobre 2011 senza power stage (ma con le sfide finali 1 contro 1) e con i team e le vetture che a gennaio cambieranno...cioè pochi mesi dopo! Secondo me bisognerebbe prendere esempio dai giochi di calcio...escono anche quelli a settembre (inizio stagione) e per tutto l'anno ci sono aggiornamenti seri!! Ovvero se uno cambia auto ti mandano via mail l'aggiornamento della vettura...anche a pagamento non pretendo gratis...
     
  15. Vekin Web

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    si in effetti è un pò il problema di tutti i giochi motoristici...escono quando la stagione è agli sgoccioli e i nuovi regolamenti e team sono già stati delineati...e comunque sono convinto che sarebbe più difficile aggiornare un gioco di auto che di calcio...
     
  16. rally

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    comunicato ufficiale del wrc 2

     
  17. Vekin Web

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    senti la...allora promette davvero bene...e poi tutto sommato il primo titolo non era malissimo dato che i ha portato via tante ore...quindi aspettiamo questo wrc 2...magari piano piano nasce la concorrenza alla codemasters...
     
  18. rally

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    se lo svilupperebbe la codemaster sarebbe fantastico, anche se credo che la milestone possa fare poco con qualche mese di sviluppo. Ecco alcune immagini

    wrc2011_sss_sweden_5.jpg wrc2011_sss_mexico_1.jpg wrc2011_sss_argentina_4.jpg wrc2011_sss_argentina_2.jpg wrc2011_germany_4_copia.jpg wrc2011_germany_3.jpg wrc2011_finland_1.jpg wrc2011_germany_2_.jpg
     
  19. Vekin Web

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    dai ragazzi non scoraggiamoci...guardate rbr, non ha una grafica da urlo ma lo giocano in migliaia solo grazie al suo realismo...se anche WRC2 riuscisse a diventare molto realistico chi se ne frega se la grafica non è come quella di Dirt 3...e comunque io giochi di rally che non mi sono piaciuti non penso di averne trovati...e io li ho provati tutti...
     
  20. Luca Rally90

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    Nel corso di un evento stampa dedicato a WRC: FIA World Rally Championship 2, abbiamo scambiato quattro chiacchiere con Irvin Zonca, che in Milestone ricopre il ruolo di “Head of Racing Group”, dedicandosi prioritariamente alla cura della fisica e dell’intelligenza artificiale dei racing sviluppati dallo studio milanese, oltre a svolgere funzioni di consulenza anche su animazioni, camere, modellazione e interfacce.

    CVG: Uno dei punti forti del primo WRC era il gameplay, che si esprimeva attraverso un modello di guida curato e una gestione della fisica molto buona. Da questo punto di vista, come avete lavorato in questo sequel?
    Irvin: Il fatto che il gameplay abbia rappresentato il punto di forza del primo gioco ci ha fatto molto piacere, ma era qualcosa che comunque ci aspettavamo; nondimeno, visto che abbiamo migliorato tutte le altre aree del gioco, non potevamo lasciare indietro proprio questo segmento nonostante fosse già molto buono: nel corso dell’ultimo anno abbiamo lavorato a fondo sulla gestione della fisica delle auto principalmente a livello di sospensioni, e nel modo in cui i veicoli reagiscono alle asperità del terreno. Poi abbiamo rimesso mano al modello di guida intervenendo su numerose parti del codice relative alla gestione della fisica, per poi bilanciare da zero tutti i parametri che vanno a gestire componenti come sospensioni, motore, aerodinamica e telaio. Lo scopo era rimanere nell’ambito del realismo, rendendo al contempo il gioco accessibile ai piloti meno preparati.
    CVG: Nonostante siano evidentemente pensati come simulazioni pure, i vostri ultimi titoli (SBK 2011, WRC) permettono di intervenire sui settaggi per addolcire il modello di guida e renderlo più accessibile. Avete mantenuto questo genere di possibilità anche in WRC 2?
    Irvn: Certamente, come già detto, anche in WRC 2 è possibile scalare il modello di guida in modo da renderlo digeribile per tutti. Gli aiuti inseriti sono principalmente tre: il freno automatico, che rallenterà l’auto del giocatore in presenza di una curva; il controllo della stabilità, per gestire in maniera più semplice le sbandate; l’ABS, che aiuta a non esagerare con il freno in fase di staccata. Naturalmente tutti gli aiuti saranno totalmente scalabili, efficaci, e mai troppo invadenti.
    CVG: Da sviluppatore di simulazioni, approvi questi passi in direzione di un target più “casual”, o li consideri una sorta di compromesso necessaro?
    Irvin: Personalmente approvo il fatto di avere un occhio di riguardo per chi desidera avvicinarsi ai nostri racing senza essere necessariamente un giocatore esperto: ci sarà sempre tempo per migliorare e disabilitare gli aiuti. Inoltre, non dobbiamo dimenticare che stiamo parlando di giochi su licenza, e se una persona adora il rally e vuole acquistare il nostro prodotto come compendio alla propria passione, è giusto che si possa divertire anche se è al suo primo racing.
    CVG: In questo sequel avete introdotto modalità di gioco inedite, o vi siete limitati a evolvere quelle precedenti come ad esempio “La strada verso la WRC?
    Irvin: In WRC 2 abbiamo ampliato e evoluto tutto il ventaglio delle modalità di gioco disponibili. Abbiamo rivisto la carriera per renderla più profonda e coinvolgente, aggiungendo la possibilità di gestire l’intero team compresi meccanici e ingegneri; si comincerà da piccoli rallies, per poi arrivare alle competizioni principali del campionato del mondo. Per il resto, restano confermate tutte le modalità già apprezzate nel titolo precedente.
    CVG: Il primo WRC registrava la mancanza di eventi “spurii” come le gare testa a testa, per concentrasi su un’esperienza sobria e realistica. Avete continuato per questa strada, o ci sarà qualche sorpresa?
    Irvin: In WRC 2 saranno introdotte alcune novità, come i Super Special Stage: spettacolari sfide uno contro uno in degli appositi percorsi chiusi ricchi di tornanti, costruiti per spingere al massimo il pedale sulla spettacolarità. Ci saranno poi altre feature interessanti che verranno annunciate solo nei prossimi mesi, e che riguarderanno sia DLC, che contenuti presenti nel gioco sin dall’inizio.
    CVG: I principali difetti attribuiti al primo WRC riguardavano principalmente il comparto tecnico: le texture erano di qualità incostante, e l’engine sembrava non farcela nonostante un motion blur ben tunato. Avete lavorato su questo genere di cose, dando ascolto alle critiche?
    Irvin: Come hai detto tu, le principali critiche portate al primo WRC riguardavano la scarsa ricchezza del comparto grafico, soprattutto per quanto riguarda i dettagli delle piste, gli ambienti e la vegetazione. Quest’anno abbiamo fatto un lavoro enorme per migliorarlo, rivedendo completamente oggetti, modellazione 3D, piste, profondità visiva, ombre dinamiche, illuminazione, riflessi, ecc… La grafica del gioco è stata stravolta completamente, ed è la prima cosa che salta all’occhio.
    CVG: Nonostante i problemi elencati, in WRC era possibile apprezzare il lavoro degli artist nel restituire il feeling dei vari tracciati. Come funziona il lavoro di questo comparto?
    Irvin: Partendo dai privilegi offerti dalla licenza – e con un forte investimento di tempo e risorse – abbiamo mandato i nostri artist a raccogliere documentazione direttamente nei vari paesi che ospitano i rallies, per permettere loro di comprendere appieno i dettagli di ogni tracciato. Quando non è stato possibile muoverci in questo modo, abbiamo invece richiesto il supporto di fotografi locali per coprire tutti i tracciati miglia dopo miglia con immagini e video, in modo da poter restituire nel gioco il mood delle varie latitudini.
    CVG: Come avete gestito il rapporto con la licenza di riferimento? Quanto c’è di questo rapporto nello sviluppo del gioco?
    Irvin: Avendo un anno di collaborazione in più sulle spalle, il nostro rapporto con chi organizza il Campionato del mondo si è fatto ancora più intenso e stretto, e abbiamo potuto accedere facilmente a tutte le informazioni di cui avevamo bisogno in fase di sviluppo. Ad esempio, ci siamo potuti permettere di registrare sul banco rulli i motori delle macchine ufficiali del WRC, e ricordo che si tratta di esemplari unici che costano milioni di euro; abbiamo poi avuto accesso a location esclusive, a dati telemetrici, alla collaborazione con i piloti; poter dialogare con la licenza in questo modo è molto utile, perché permette di andare veramente a fondo nel lavoro. Inoltre, tra gli organizzatori del Mondiale ci sono ex piloti e navigatori che hanno monitorato e testato direttamente il nostro titolo fin nei più piccoli dettagli. Ad esempio, quando sono uscite le prime build ambientate in Svezia, ci è stato richiesto dagli organizzatori di provare il gioco, per valutare se la derapata su neve fosse stata gestita in maniera realistica.
    CVG: E sono rimasti soddisfatti del risultato?
    Irvin: assolutamente sì!
    CVG: Ormai le componenti social e la volontà di creare una community sembrano diventate una feature obbligata in moltissimi videogiochi: sono state implementate anche nel vostro prodotto?
    Irvin: In WRC 2 siamo stati più attenti anche dal punto di vista social, tant’è che sarà data ai giocatori la possibilità di caricare su internet le foto scattate durante le gare, per poi linkarle ai principali social network; sarà anche possibile accedere a Facebook durante le fasi di gioco per comunicare alla community i propri progressi. In futuro probabilmente potenzieremo ulteriormente questi aspetti, magari inserendo degli editor per personalizzare le livree dei veicoli come stanno facendo alcuni nostri competitor; in senso più ampio è nostra intenzione inserire anno dopo anno nuove feature in tutti i nostri giochi restando sensibili ai desideri degli utenti.
     

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